アプリ版のアップデートやhtml版の進捗

  • 2017.10.26 Thursday
  • 09:33

アプリ版をなんとか大きめの画面のスマートフォンなら遊べるくらいにしようと四苦八苦しています。

ゲームシステムやルールそのものを簡易化したバージョンもそのうち作るかもしれないので、オリジナルのミニマローグ自体は可能な範囲での実装を目標にしつつ…

 

拡張ルールパックに収録予定のシナリオ3点のクローズドテストはほぼ完了し、進行表に落とし込んだりしています。

リプレイ動画も一つ(1時間弱くらい)画像素材だけ全て組みあがったので、アップデート時期にまとめて疲労、じゃなくて披露できたらいいですね。ミニミニ。

 

 

異なるユーザー体験が同じ海馬にしまわれること

  • 2017.08.25 Friday
  • 21:30

先日、数年前に作ったパラノイアOのハウスルールと専用キャンペーンシナリオのセットをひっぱり出して開催する機会がありました。

ミニマローグの前身の前身くらいの、乱数を1d6±状況補正で管理し、世界観やキャラクターステータス周りを単純化してゲームの高速化と自由度の最大化を企てたものです。

 

 このルールやミニマローグのルールは、電子ゲームの主要な計算エンジンとなる計算機(ここではノイマン型コンピュータのこと)が桁数の多い計算や条件設定が単純で回数の多い計算を得意とすることに対して、TRPGでは主要な計算エンジンが人間の脳(ここでは非ノイマン型、あるいはニューロコンピュータとしての)であるため、桁数が少なく条件設定が複雑で回数の少ない計算に比重をよせたほうが処理が早く負荷が少なくて良いのでは?という素朴な思想に基づいています。

 

 ところが、冒頭お話ししたキャンペーンシナリオを遊び終わったあと、ずいぶん楽しく心に残った冒険後にありがちな、いつまでも物語を振り返ってすみずみまで余韻に浸り、それが日をまたいで続くような感覚を感じているときのことです。

その余韻が遠のいて冷静になっていくにつれ、それはTRPG特有の体験ではなく、電子ゲームを夢中になってクリアした時にもしばしば感じるものではないかと思われました。

 

 こういうことを考えるとき、人間の脳はさっそく無意識に色々な類似の体験を関連づけようとするわけですが、思い当たる体験は実に多く、熱中した小説のあとがきを読んでいるとき、映画のスタッフロール、楽しい仕事や旅行や休暇の後など、枚挙にいとまがありません。

 

 電子ゲームであれ、非電子ゲームであれ、その他であれ、それぞれ全く異なった仕組みを持って成立し、異なった体験をもたらすものでありながら、ある一定の余韻の感覚において共通しているというのは、なんだか興味深いことです。

 

 人は人生において宝物のような経験をするたび、それを同じ心の部屋に置くのかもしれません。ミニミニ。

TRPG的なフリーゲームの話

  • 2017.07.31 Monday
  • 21:14

 以前ちらりとふれた、RUINAとCardWirthについて。

どちらもプログラムで動作する一人用の電子ゲームですが、その背景にTRPGがあります。

 

 RUINAは世界観自体が同作者の制作したTRPG「大河物語」を下地にデザインされています。

また、作者インタビューでUIは一部の古いゲームブック作品を参照したことが語られています。

CardWirthは「TRPGの自由度とカードゲームの遊びやすさを融合した、新しい形態のRPG」というコンセプトで開発されています。

 

 いずれの作品も、定められたイベントシーンを除いてほとんどの状況で、プレイヤーが自由に行動を試みることができる点が共通しています。プレイヤーの自由な行動をシステムで受けとめ、なんらかの結果を出力する構造を用意されています。

 

 これらの作品とTPRGとの大きな違いに、RUINA/CardWirthはしばしばテキストの表示と行動の入力や選択によってゲームが進行し、TRPGはそれにかわって音声会話でゲームが進行する、ということがあります。

 

 ミニマローグを含む多くのTPRGはこの進行の形式に互換性があり、テキストチャットや掲示板、文通などでも遊べるよう作られており、同時に音声のみでも遊べるようになっています。

しかし、文語と口語や、文を読むことと会話/朗読では、最適な文章量や情報量、表現、言葉選びがすっかり変わってきます。

こと会話においては、語り手の個性や、会話する人々の相性や関係性により、ゲームシステム側で用意すべき台本や資料の最適な形に一定の答えがありません。

 このことはTRPGの専門用語やタイトルごとの固有名詞の多さ、ハウスルールや解釈の多さ、あらかじめゲームの目的や世界観の方向性が強く定められたタイトルの多さなど、様々な特色に関係があり、同時に何か重要なTRPGのゲームデザインを解決する秘密の鍵のような気がするのですが、もうしばらくマイペースに開発を続けながら、答えを探っていきたいところです。

 

今回はまとまりのないお話になってしまいました。ミニミニ。

開発予定について

  • 2017.07.26 Wednesday
  • 04:00

にじりよる猛暑の気配に開発室のパソコンもどよめいてます。

 

現在発売中のミニマローグは、テストプレイを重ねる中でよりシンプルにすべく、ルールブックを3つに分割したうちの1つです。

なので、のこり2つもほぼ出来ているのですが、これらは拡張サプリメントとしてのちに発売する形になります。

1つは『亜人』、1つは『詩人』という仮題のサプリメントです。

それぞれに既にできている物語も約3本ずつ収録予定です。

 

でもそれより先に、発売中のミニマローグのアプリ版を大きく改良して、html版との互換性をなくして遊びやすさに特化した形への大型アップデートを予定しています。本というよりゲーム画面のようにして、ダイスだけでなくキャラシートやメモの類もアプリの機能にまとめられるだけまとめていっています。

 

それが済み次第html版の表記ゆれなどを修正したパッチをリリースしたいと思います。

発売直前までテストプレイとアップデートを繰り返していたのが原因です(猛省)。

 

さてこれらとは別に、TRPGだけの面白さを若干削ってでも遊びやすさを高めた「ミニミニマローグ」というアプリも開発を進めていたりします。これはテーブルゲームに近づけたもので、キャラメイクが1人1分、物語1つの長さが3人でも30分まで、といったデザインです。

 

ミニミニ。

余力

  • 2017.07.22 Saturday
  • 23:15

余力というか余力の残滓で書いているので、ダウナーな感じになります。

 

ミニマローグは実は当初は特定のTRPGの影響下で作られ始めたゲームではなく、RUINAとCardWirthという偉大な二本のフリーゲームに強く影響を受けており、開発中期まで地図にも黄色い点が無数に散在していました。

 

のちにテストプレイヤーの人数が1人から2人以上に増え始めたあたりで、ゲームブックとしては黄色い点があることは素晴らしいけどTRPGとしては冒険する自由を阻害する作用があって好ましくないし、物語を作る自由度も下がってしまう傾向があるのが顕著になってきて、現在の「文字の説明がたまに付いている地図+地図の切り抜き」を見せて/見てゲームを進行していく形になってきました。

 

なかなか開発余話っぽいでしょうか。どうでしょうか。ミニミニ。

開発室について

  • 2017.07.21 Friday
  • 00:54

現在、ミニマローグ開発室は非常駐のアドバイザーな方や助っ人な方や外注な方々を合わせても片手で数え足りる超小規模中小零細開発チームです。

多分今後もそうだと思いますが、楽しく開発しています。

 

なんとなく、このくらいまで仕上がったら遊んでとても楽しいだろうなという開発目標があり、当面はそこに向かってアップデートを重ねて完成形に近づけていきたいと思います。

ミニミニ。

開発室のページができました

  • 2017.07.21 Friday
  • 00:48

裏方ですがよろしくお願いします。

twitterのミニマローグ開発室と同じような内容の報告ばかりになるかもしれませんが。

ミニミニ。

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