TRPG的なフリーゲームの話

  • 2017.07.31 Monday
  • 21:14

 以前ちらりとふれた、RUINAとCardWirthについて。

どちらもプログラムで動作する一人用の電子ゲームですが、その背景にTRPGがあります。

 

 RUINAは世界観自体が同作者の制作したTRPG「大河物語」を下地にデザインされています。

また、作者インタビューでUIは一部の古いゲームブック作品を参照したことが語られています。

CardWirthは「TRPGの自由度とカードゲームの遊びやすさを融合した、新しい形態のRPG」というコンセプトで開発されています。

 

 いずれの作品も、定められたイベントシーンを除いてほとんどの状況で、プレイヤーが自由に行動を試みることができる点が共通しています。プレイヤーの自由な行動をシステムで受けとめ、なんらかの結果を出力する構造を用意されています。

 

 これらの作品とTPRGとの大きな違いに、RUINA/CardWirthはしばしばテキストの表示と行動の入力や選択によってゲームが進行し、TRPGはそれにかわって音声会話でゲームが進行する、ということがあります。

 

 ミニマローグを含む多くのTPRGはこの進行の形式に互換性があり、テキストチャットや掲示板、文通などでも遊べるよう作られており、同時に音声のみでも遊べるようになっています。

しかし、文語と口語や、文を読むことと会話/朗読では、最適な文章量や情報量、表現、言葉選びがすっかり変わってきます。

こと会話においては、語り手の個性や、会話する人々の相性や関係性により、ゲームシステム側で用意すべき台本や資料の最適な形に一定の答えがありません。

 このことはTRPGの専門用語やタイトルごとの固有名詞の多さ、ハウスルールや解釈の多さ、あらかじめゲームの目的や世界観の方向性が強く定められたタイトルの多さなど、様々な特色に関係があり、同時に何か重要なTRPGのゲームデザインを解決する秘密の鍵のような気がするのですが、もうしばらくマイペースに開発を続けながら、答えを探っていきたいところです。

 

今回はまとまりのないお話になってしまいました。ミニミニ。

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